Vested

DE 2009

Handlung und Verantwortung


Seit ihren Anfängen hat sich die interaktive Kunst in viele Richtungen entwickelt, viele Formen angenommen und das Publikum mit verschiedenen Strategien konfrontiert. Unter der Vielzahl der Möglichkeiten befindet sich auch das „Environment“, eine Umgebung, die dem Publikum Immersion und Interaktion ermöglicht. Projektionsflächen zeigen Inhalte, die auf das Verhalten der Betrachter reagieren, und multifunktionale Objekte, die Autonomie behaupten, indem sie ein Spiel mit den Nutzern initiieren. Für jedes Kunstwerk werden jene Schnittstellen eingesetzt, die adäquat sind: Sensoren, die die Bewegungen des Publikums verfolgen, Touchscreens, grafische Benutzeroberflächen, Spracherkennungssoftware und Software, die die psycho-physiologischen Prozesse des menschlichen Organismus erfassen kann. Folgende Strategien finden dabei Verwendung: Interfaces als Instrument zur Generierung audiovisueller Formen, verschiedene Arten von Spielen, die das Publikum einbeziehen, und die Einladung des Publikums, Archive zu erforschen, Hypermedien zu steuern oder an einem interaktiven Schauspiel teilzunehmen. Die verschiedenen Handlungsformen, in die das Publikum involviert wird, reichen von der Ausführung/Aufführung eines Kunstwerks anhand eines vorbestimmten Skripts bis zur kompletten Neuerstellung eines Kunstwerks. Doch unabhängig vom Typus der interaktiven Kunst, der eingesetzten Schnittstellen oder der Strategien, mit denen das Publikum einbezogen wird, geht es in dieser Disziplin um eine Transformation des traditionellen Kunstwerk-Artefakts in ein Kunstwerk-Event, wobei performativer Verlauf, Form und Auswirkungen zu einem großen Teil durch die Handlungen des Publikums bestimmt sind.

Zahlreiche interaktive Kunstwerke bieten ihren Zuschauern eher abstrakte Erfahrungen. In ihnen werden Meta-Medien- oder Meta-Kunst-Diskurse initiiert, womit sie den zentralen Fokus auf bestimmte Aspekte einer Interaktion oder auf die ästhetischen Werte der generierten audiovisuellen Prozesse legen. Viele Projekte sind sogar bestrebt, die Rezipienten in eine Auseinandersetzung mit Philosophie, Soziologie oder Politik zu involvieren. Viele dieser interaktiven Kunstwerke kamen in den 1990ern auf, woraus zu Unrecht geschlossen wurde, dass interaktive Kunst erst zum damaligen Zeitpunkt ausgereift war, dass sie damals erst für die öffentliche Debatte „erwachsen genug“ war.

Wenn man die von den Künstlern adressierten Themen betrachtet, fällt auf, dass sich diese oft mit den von ihnen eingesetzten Mitteln auseinandersetzen. Es geht um medienreflexive Fragestellungen jeglicher Art, die aus technologischer, institutioneller und gesellschaftlicher Perspektive untersucht werden. Ebenso geht es um Medienfunktionen, wie zum Beispiel Medienkonvergenz, Virtualisierung der Realität und den medialen Einfluss auf individuelle, kollektive und kulturelle Identitätsmuster. Besonders signifikante Fragestellungen setzen sich mit der Interaktivität selbst auseinander, zum Beispiel mit Kontrolle und Überwachung, die durch den Einsatz interaktiver Technologien ermöglicht werden, im Gegensatz zu Erfindungen, die das emanzipatorische Potenzial der Interaktivität zur Anwendung bringen.

Die meisten Installationen Don Ritters bewegen sich in den oben beschriebenen Feldern interaktiver Kunst, obwohl er auch Kunstwerke schuf, die zu einer abstrakteren Strömung gehören und aus seinem Interesse für das Verhältnis von Bild und Ton herrühren. Diese Installationen umfassen interaktive, immersive Environments, in denen das Publikum an verschiedensten Aktivitäten teilnimmt: physische Übungen wie in der Installation Fit oder politische Reden in Vox Populi, die vor einer Zuhörerschaft gehalten werden (einer virtuellen Menschenansammlung, die auf die Redner reagiert). In beiden Fällen wird auf die Betrachter zielgerichtet Druck ausgeübt. In dem Kunstwerk wird eine Situation hergestellt, die bestimmte Verhaltensweisen als angebrachter, erstrebenswerter oder stärker wertgeschätzt erscheinen lässt. Wesentliches Kennzeichen dieser Arbeiten ist die unauffällige Verführung: der Rezipient wird in bestimmte Situationen gebracht und führt Handlungen aus, die anscheinend auf einer freien Entscheidung oder seinen uneingeschränkten Möglichkeiten basieren.

In seiner Analyse gesellschaftlicher Prozesse, die die menschliche Identität und Subjektivität formen, beschreibt Michel Foucault, dass die Handlungen einer Person die potenzielle Reichweite der Handlungen anderer determinieren. Eine solche Macht – die durch „Technologien des Selbst“ (Foucault) erweiterte Kontrolle – entsteht dank der graduellen Verinnerlichung regulatorischer Systeme, Anweisungen und Verpflichtungen durch das Individuum. Durch diesen Prozess werden Moral und Selbsterkenntnis des Individuums geformt und tief in ein Netz gesellschaftlicher Verhältnisse eingebettet, und – da sie ein Mittel zur Veränderung bestimmter Handlungen durch andere Handlungen ist – zwangsläufig Freiheit für jene gefordert, die der Macht unterliegen. Macht und Freiheit sind daher, wie Foucault betont, keine Gegensätze, sondern vielmehr sich gegenseitig beeinflussende, komplexe Kräfte. Nur über jene, die frei sind, kann auch Kontrolle ausgeübt werden. Interaktive Technologien, in die Muster oder potenzielle Verhaltensweisen einprogrammiert sind, können so als eine weitere illusorische Quelle von Emanzipation und Freiheit wahrgenommen werden, eine, die weiterhin eine subtile Form der Kontrolle ausübt, indem die scheinbar autonomen Handlungen der Individuen tatsächlich gelenkt werden. Das von Don Ritter eingesetzte Interface – durch das der Rezipient nicht an die Bedienung bestimmter Geräte gebunden ist, sondern eine freie Raumerfahrung und Navigation im Kunstwerk möglich wird – erhöht in wirksamer Weise den Eindruck einer völligen Wahlfreiheit.

Aufgrund der bereits oben beschriebenen Struktur führt die Installation den Rezipienten in einen Kontext ein, der eine Reflexion der eigenen Handlungen erlaubt. Vested ist vom ersten Moment an ein Kunstwerk, das als spezifisches Systems der Verführung funktioniert. Die Scheinwerfer werden als ein Informationssystem eingesetzt, das einer Person, die den Lichtkegel betritt, bestimmte Handlungen nahelegt. Indem die Nutzer während der Interaktion durchgängig in Scheinwerferlicht gehüllt sind, wird der tatsächlicher Status der Rezipienten als Kontrollinstanz enthüllt. Durch Sensoren wird eine veränderte Position des Rezipienten im Raum in Veränderungen auf der Bildebene umgesetzt, um zu weiteren Handlungen anzuregen. Die Weste, die man zuvor angezogen hat, impliziert – dank ihrer Konstruktion und der blinkenden Signale – Potenzial für weitere Unternehmungen in Form spektakulärer Bildschirmexplosionen.

Der Charakter und der technologische Kontext der Ereignisse, die auf die Publikums-Performance folgen, führen zu der Annahme, dass in der Installation die moderne Welt der Massenmedien angegriffen wird, in der nur jene Ereignisse zählen, die Teil eines katastrophischen Szenarios sind und in denen Impulsivität das meistgeschätzte soziale Charakteristikum ist. Allerdings wird die Aufmerksamkeit in der Installation nicht auf das Mediensystem gelenkt, sondern vielmehr auf jene, die scheinbar neutrale Beobachter der plötzlichen Ereignisse sind und sich als jene herausstellen, die von dem Vergnügen profitieren, das diesem destruktiven Spektakel entspringt. Die – kulturell geprägte – Tendenz, in solchen Ereignissen Befriedigung zu finden, verdeutlicht die eigene Mitverantwortung für die stattfindenden Handlungen und die Weltordnung, in der man lebt.

Vested gehört zu jenen Kunstwerken, die durch spektakuläre Ereignisse – welche sich aus den Handlungen der Rezipienten ergeben – deren Aufmerksamkeit erregen. Gleichzeitig werden diese Ereignisse herbeigeführt, um ihre Aufmerksamkeit auf sich selbst zu lenken. Es sind die Aktionen der Rezipienten, ihre Entscheidungen, aus denen jener reale Schauplatz entsteht, der das Kunstwerk ausmacht. Genau an dieser Stelle wird auch der Sinn der Arbeit definiert. Interaktive Kunst ermöglicht dem Publikum bestimmte Handlungen und gleichzeitig wird verborgen, dass sich diese Handlungen anhand definierter Regeln entfalten, die vorab als Teil eines formatierten Musters programmiert wurden. In Ritters Installation werden technologische Mechanismen angewendet, um kulturelle, internalisierte Mechanismen aufzudecken, die vorgeblich Teil des freien Willens eines Individuums sind. Indem Ritter dies aufdeckt, eröffnet er den Rezipienten die Möglichkeit, sie zu überwinden.

Ryszard W. Kluszczynski

interactive installation, 12x19m

Vested – werkleitz Festival .move 2009

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