Übergordnete Werke und Veranstaltungen

Story-Generator

HU 2000

Research, concept development, visualisation:
Erika Katalina Pásztor
Software engineer: Ákos Balázs
Co-designer: Anita Sárosi

Das Konzept des Story-Generators basiert auf der Annahme, dass jede lineare Folge von Ereignissen, die durch Zeit und Raum beschrieben sind, in einen bestimmten dreidimensionalen Raum umgewandelt werden können, in dem die Zeitfragmente als kontinuierlicher und simultaner Raum sichtbar werden. Damit werden die einzelnen Teile der Geschichte (Film, persönliche Wahrnehmung etc.) zu Segmenten des Raumes, den wir (die Betrachter) vollständig einsehen und kontrollieren können. Diese dreidimensionale Beobachtung einer linearen und voneinander abhängigen Folge von Ereignissen eröffnet die logische Verbindung zwischen simultanen Geschehnissen an verschiedenen Orten. Diese Methode funktioniert perfekt, um komplexe Strukturen mit komplexen Verbindungen innerhalb deren einzelnen Elementen zu untersuchen und zu entwickeln. (Bei unseren Recherchen fanden wir ähnliche Beispiele in der wissenschaftlichen Erforschung sozialer Netzwerkstrukturen: Strategien für die Visualisierung von Netzwerkstrukturen, Lothar Krempel, Max-Planck-Institut für Gesellschaftsforschung.)

Wir begannen das Projekt mit der Analyse von Action-Filmen. Der Action-Film ist in jeder Minute durch Ereignisse gekennzeichnet. Normalerweise ist die Geschichte sehr einfach, jedoch wird diese - wie die Evolution des Action-Films zeigt - immer weiter verfeinert. Zunächst erstellten wir Diagramme der Erzählstruktur mehrerer Action-Filme. In diesen Diagrammen waren die Darsteller die Knotenpunkte und wir zeichneten die verschiedenen Arten der Verbindung zwischen den einzelnen Knoten als verschiedene Pfade.
In der zweiten Stufe des Projektes gestalteten wir eine spezielle Kombination der verschiedenen Arten von Action-Filmen. Wir erzeugten das Programm auf der Grundlage dieser Struktur und dies wurde der Prototyp des Story-Generators.
Das Programm wurde auf einem Linux-System geschrieben, sollte sich aber relativ leicht auf andere Unix-Systeme portieren lassen und sogar auf Windows, sobald die notwendigen Bibliotheken fertig sind.
Das Programm benutzt die freie 3D Bibliothek „Coin“ (welche ihrerseits OpenGL benutzt) für das 3D-Rendern. Momentan benötigt es ein Linux-System mit OpenGL, X11, und ein installiertes Coin. Die verwendeten Modelle wurden aus der Freeware Modeler/Renderer „Blender“ als VRML-Modelle exportiert, welche Coin wiederum importieren kann.

Alles auf dem Bildschirm ist in Echtzeit gerechnet, daher hat der User die vollständige Freiheit, dorthin zu gehen, wo er im Lauf des Films hin möchte. Dennoch sind die Ereignisse momentan „vorberechnet“, was bedeutet, dass es keine Variation der verschiedenen Ereignisse gibt und diese immer in der selben Reihenfolge am selben Ort stattfinden. Ein deutlicher Fortschritt wäre es, die Geschehnisse „unabhängig“ vom Programm zu machen (im Moment sind sie leider noch sehr an das Programm gebunden), was das „Playback“ verschiedener Szenarien/Scripts ermöglichen würde. Das höchste Ziel wäre die Implementierung des Teils in den Story-Generator, der die Erzeugung von Drehbüchern nach dem Input des Users ermöglicht (z. B. Anzahl und Geschlecht der Gegner, Helden, Polizisten, Killer etc.) und damit eine praktisch unbegrenzte Anzahl von Szenarien erlaubt.

Erika Katalina Pásztor, Anita Sárosi & Ákos Balázs, HU 2000

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