NET.ART GENERATOR

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NET.ART GENERATOR

Arbeit wird heute mit Pflicht, Zwang, Gehorsam, Anpassung, Monotonie und Ausbeutung gleich gesetzt, aber kaum mit einer „Praxis schöpferischer Freude“. (Negri/Hardt) 1 Selbst der Alltag künstlerischer Produktion lässt wenig erkennen von dieser schöpferischen Freude, sondern ist geprägt von Vorgaben und Termindruck. Einen Ausweg aus dieser Misere bietet der Netzkunstgenerator. Durch seinen Einsatz kann künstlerische Produktion automatisiert werden; der/die KünstlerIn spart wertvolle Zeit und Energien.

1997 entstand der erste Vorläufer des „net.art generators“. Für das Projekt „Female Extension“ wurden mit Hilfe eines Computerprogrammes (Perl-script), das im WWW beliebiges HTML-Material sammelte und automatisch rekombinierte, individuelle Netzkunst-Projekte für 289 virtuelle Netzkünstlerinnen http://www. obn.org/femext generiert. 1999 entwickelte die Künstlerin eine Fortführung ihrer Female Extension: den Netzkunstgenerator.

In Zusammenarbeit mit verschiedenen ProgrammiererInnen* wurden bisher drei unterschiedliche Varianten ausgearbeitet. Sie sind mehr grafik- bzw. textorientiert und bauen Websites unterschiedlicher Komplexität. Vorgabe war, ein Perl-script zu schreiben, das, ausgehend von der Eingabe eines Werktitels sowie eines „Künstlernamens“, durch den Benutzer die Abfrage mehrerer (jeweils definierter) Suchmaschinen in Gang setzt. Das so im WWW gefundene Material (Bilder und Texte) wird dann in einem nächsten Schritt zu neuem HTML-Code zusammen gebaut. Diese automatisch generierten Websites können in einem Archiv bzw. der „net.art gallery“ abgespeichert werden und sind über die ebenfalls automatisch generierte Eingangsseite zu erreichen. Sollfrank lässt arbeiten, denn, so das Motto der Einstiegsseite: „A smart artist makes the machine do the work!“

Trotz des spielerischen Umgangs mit den Grundprinzipien der (Netz-)kunst wirft der Netzkunstgenerator die grundsätzlichen Fragen der Kunst im Informationszeitalter auf, z. B. die der Autorschaft, des Künstlerbildes, des Originals, des „Materials“ digitaler Medien, des Werkbegriffes und der Zugänglichkeit digitaler Kunst.

Besonderen Dank an die ProgrammiererInnen: Ryan Johnston, the Banff Centre for the Arts, Canada: generator I; Luka Frelih, Ljudmila Media Art Lab, Ljubljana, Slovenia: generator II; Barbara Thoens und Ralf Prehn, Chaos Computer Club, Hamburg: generator III

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